fbpx

Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3

Досвід Kevuru Games доводить: світчери — це надзвичайно вмотивовані люди та професіонали своєї справи. Вони свідомо обрали нішу, в якій хочуть працювати, і готові докладати максимальні зусилля для свого подальшого розвитку.
Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3 - Boost InGame Job

У першій частині серії «Історії світчерства» ми розповідали історії спеціалістів Kevuru, які до геймдеву працювали як особистий охоронець, жонглер та івент-менеджер. У другій частині своїм досвідом світчу поділилися архітектурний дизайнер, консультант з технічної підготовки у великій корпорації, спеціаліст відділу закупівель та науковець у сфері інформаційної безпеки. 

У завершальній статті — кейси помічника бухгалтера, юристки, інженера та дизайнера поліграфії. Від рішення змінити життя до перших кроків у новій професії. 

Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3 - Boost InGame Job

«Світчинг — це як осідлати мустанга коли ти все життя катався на тролейбусі!»

Я навчалася на юридичному і почала працювати за фахом ще студенткою, з 18 років. Протягом наступних 12 років здобувала, покращувала і доводила до ідеалу знання у сфері нотаріату. Моя кар’єра почалася в маленькому Херсоні та закінчилася у великому Києві. Безпосередньо до світчерства я працювала у великій компанії-забудовнику, займалася реєстрацією майнових і немайнових прав у новобудовах. Це, в принципі, непоганий шлях для провінційної дівчинки. 

Проте в один момент я зрозуміла, що мені вже нема куди рухатися, я не отримую задоволення від роботи. Азарт, який спонукав мене розвиватися, кудись зник. Ще близько року я вагалася: чи варто йти з професії на яку я витратила стільки часу, здобула великий досвід, зарплату та вагомість, щоб почати займатися тим, що мені буде дійсно до душі? 

Прийняти кардинальне для себе рішення мене підштовхнув чоловік, який працював на позиції QA Engineer. Саме він порадив звернути увагу на тестування та прийняти це доленосне рішення.

Однак, цей поворотний момент стався у найневдаліший момент життя — за два тижні до початку повномасштабної війни. Проте у певному сенсі ця подія стала каталізатором для більш швидкого навчання. Я мала докласти всіх зусиль, аби мене помітили та прийняли до лав IT.

«Були і сльози, і злість, але я не відступала, адже мені дуже подобалося те, що я вивчаю»

Я пішла на курси з QA. Від початку навчання до отримання оферу пройшло близько трьох місяців. Увесь цей час і дотепер мене супроводжують два стани: «Нарешті я зрозуміла! Це ж так просто і легко!» та «Боже, я ні на що не здатна…». І так по колу!

Перший місяць навчання видався для мене важким. Я намагалася зрозуміти й опанувати нову професію, перебудувати мозок і налаштувати його на абсолютно новий і невідомий напрямок. 

Були і сльози, і злість, але я не відступала, адже мені дуже подобалося те, що я вивчаю і з чим збираюся пов’язати своє майбутнє. Це як осідлати мустанга коли ти все життя катався на тролейбусі! Проте немає нічого неможливого, — тому, я все ж таки тут.

Kevuru Games — моя перша компанія у сфері IT. Тому, я не можу сказати, що обрала геймдев — це він мене обрав. Коли мені зателефонувала рекрутерка і сказала, що мене беруть, — я ще день не могла повірити її словам. Я відчувала себе як у книзі «Чарлі і Шоколадна фабрика», коли серед великої кількості претендентів золотий квиток дістався саме мені. Тому, я завжди буду вдячна Денису та Олексію, які в мене повірили і запросили до свого дружнього колективу.

«Знову маю азарт і той вогник, який втратила на попередній роботі»

У новій сфері мені стали у пригоді знання із попередньої роботи: уважність до деталей, стресостійкість, вміння працювати у команді, софт-скіли, а також повага до чужого часу та роботи.

Наразі я працюю тестувальницею лише 8 місяців. Попереду ще багато етапів, які я маю пройти, перед тим, як досягну якогось наступного кар’єрного щабля. Але у Kevuru багато можливостей для зростання. Головне, що я знову маю азарт і той вогник, який втратила на попередній роботі.

Новеньким світчерам раджу ніколи не здаватися. Адже якщо чогось по-справжньому прагнеш, — то обов’язково цього досягнеш. Ніколи не пізно змінити своє життя та почати його наново, аби відчувати себе потрібним і корисним для світу.

НАЙВІДОМІШІ ІГРОВІ ПРОЄКТИ ЧЕКАЮТЬ НА ТВІЙ ТАЛАНТ!

Хочеш побудувати кар’єру в одному з найперспективніших напрямків – розробці ігор та ігрового арту? Тоді тобі в Kevuru Games! Для нас немає нічого ціннішого за нашу команду. Двері Kevuru Games завжди відкриті для нових талантів різних напрямків та досвіду, які прагнуть творити поза рамками – це наш головний девіз. Розвивайся і залишай свій слід в ігровій індустрії разом з нами!
Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3 - Boost InGame Job

«Тепер граю в ААА-ігри з ще більшим задоволенням, адже бачу там асети, які робив сам»

Закінчивши школу, я вступив до економічного університету на спеціальність «Фінанси». Однак, не тому, що хотів, — а тому, що не знав куди податися. Вже у виші я зрозумів, що це не моє. Але все одно продовжував навчатися, просто щоб здобути вищу освіту.

Після університету було важко знайти роботу за фахом. Скрізь вимагали досвід, а я не міг його здобути, бо нікуди не беруть! У підсумку понад рік працював вантажником, касиром у кіоску, мерчандайзером. Зрештою влаштувався помічником бухгалтера у відділ МОЗ.

Робота не була складною. Здебільшого потрібно було робити те, що мені добре вдавалося, — рахувати. Проте ця робота не приносила мені жодного задоволення. За два роки у відділі з’явилося вільне місце на посаду системного адміністратора і я перейшов туди. Робота з технікою та програмами здалася набагато цікавішою. До того ж головний адмін вирішив навчати мене роботи з Java.

Через пів року друг запропонував мені перейти до маленької ігрової студії, яка розробляла браузерні та мобільні ігри, на посаду фахівця служби підтримки. Там я побачив як проходить процес створення гри: концепти, моделінг, рендери, анімації, інтегрування у рушій тощо. 

«Щодня після роботи залишався в офісі й кілька годин вивчав моделювання»

Найбільше мене вразив артвідділ, зокрема 3D-департамент. Створення моделей, скульптинг, текстурування — у моїх очах це було щось із роду наукової фантастики. Я з дитинства любив відеоігри, але ніколи не замислювався як створюють ці моделі, текстури, ефекти, анімації.

У той момент я зрозумів, що це — саме те, чим я хочу займатися. Мій домашній комп’ютер тоді годився хіба для того, щоб пасьянси розкладати. Тому, я щодня після роботи залишався в офісі й ще кілька годин вивчав моделювання. Керівник 3D-департаменту також часто мав овертайми, тож він став моїм ментором: радив потрібні відеоуроки, давав поради, пропонував різні завдання і потім їх перевіряв.

Вже через три-чотири місяці щоденного навчання я міг створювати роботи такого рівня, щоб перейти на посаду Junior 3D Artist у тій самій компанії. Але, на жаль, через рік компанія злилася з іншою студією і більшу частину команди скоротили, зокрема й мене. Я влаштувався в іншу студію, але невдовзі і ця компанія закрилася.

Я знову почав перегляди вакансії і саме тоді зрозумів, що створення графіки для мобільних казуальних ігор і для великих ААА-проєктів під стаціонарні комп’ютери та консолі — це зовсім різні речі. Тож моїх знань з 3D-моделювання було недостатньо.

Тому, я вирішив відкласти пошук нової роботи та пройти курси з 3D-моделювання. Там дізнався, що таке скульптинг, запікання текстурних карт, PBR-текстурування тощо. Попри дворічний досвід роботи з графікою, відчував себе новачком у цій сфері.

«Насправді нічого складного у технологіях немає» 

Після закінчення курсів мені пощастило. Я потрапив до команди джунів, яких набирала аутсорсингова студія, що розробляє контент для відомих відеоігор світового рівня. Там я отримав неймовірний обсяг знань та практики. А яке задоволення було працювати над відомими ААА-проєктами! Як затятий геймер, після релізу я грав у них з ще більшим задоволенням, адже бачив там асети, які робив сам або хлопці з команди.

Згодом я сам почав навчати кількох друзів. Вже через три-чотири місяці вони змогли влаштуватися до геймдев-студій. Спочатку, коли вони спостерігали за моєю роботою, їм здавалося, що це все дуже складно — якісь космічні технології. Але насправді нічого складного немає. Щоб почати шлях у 3D, потрібно лише вивчити функціональність програм, звикнути до них, запам’ятати деякі правила моделювання, UV розгортки, запікання певних текстурних карток і текстурування.

Цього буде достатньо на початковому етапі. Потім прийде час навчатися більш сучасним механікам створення графіки, як-от скульптинг, hard surface моделювання, PBR текстурування, робота з ігровими рушіями. А також — вибрати свій подальший шлях розвитку, який вам до душі. Варіантів багато: створення персонажів, зброї, техніки, архітектури тощо.

Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3 - Boost InGame Job

«Не варто боятися починати з нуля, де б ви не були»

До геймдеву я працював віддалено дизайнером поліграфії — був єдиним дизайнером-верстальником в групі американських газет. З початком пандемії кількість заявок на рекламу почала стрімко зменшуватись, як і мій обсяг роботи. Я розумів, що закриття газети стало питанням часу. Крім того, спілкування в колективі ставало дедалі токсичнішим, і я почав шукати інше місце роботи. 

Український ринок поліграфії на той момент був переповнений працівниками. Більшість доступних вакансій пропонували фіксований графік роботи в офісі, але після 10 років роботи з дому я не бажав витрачати зайві години на поїздки в офіс. Крім того, пропонована оплата була значно меншою за мою зарплату на той час. 

Поки роздумував над подальшою кар’єрою, в газеті перестали виплачувати зарплату, хоча і вимагали працювати. Я звільнився. 

Мені був потрібен час на відновлення після токсичної атмосфери і повного вигорання. Тож я вирішив взяти рік на пошуки себе, щоб зрозуміти чим я хочу займатися надалі. З одного боку, здавалося б, після 45 років в Україні важко знайти якусь роботу, з іншого — мені зовсім не хотілося працювати за копійки на роботі, яка мені не подобається. 

Водночас я не переймався щодо фінансів на перший час: у нас були певні заощадження, а також джерело додаткового, відносно пасивного, доходу у вигляді магазина на Etsy. 

«Я не стикався з ейджизмом від рекрутерів — скоріше, ці бар’єри були в моїй голові»

Дружина запропонувала мені пройти курси UI/UX-дизайнерів і перекваліфікуватися у вебдизайн — у її компанії була перспектива подальшого працевлаштування. Але я розумів, що дослідження — не те, чим я хочу займатися, а верстка вже набридла за роки в газеті. 

Насправді я все життя мріяв малювати. У дитинстві закінчив художню школу, а потім художній коледж. Але постійно поставали якісь перепони. Спочатку не було обладнання, потім — часу. Згодом я зрозумів, що трохи підзабув навички малювання. 

Крім того, мені завжди подобалися комп’ютерні ігри. Я в захваті від крутих артів від провідних студій і завжди мріяв створювати щось подібне. Тож вирішив спробувати себе саме в цьому напрямку. 

У цей час одна освітня платформа оголосила набір на курс CG-графіки, і я почав навчання. Скажу чесно, навчатися було важко. Обсяги навчання і постійні правки від менторів вимагали практично фултайм зайнятості, водночас я відчував страх не знайти в подальшому роботу. Синдром самозванця розкрився на повну: що я роблю, куди я лізу і взагалі кому я в тому геймдеві потрібен у свої 45 років? 

Проте, як не дивно, я не стикався з проблемою ейджизму, принаймні на етапах подачі резюме, співбесід та тестових завдань. Скоріше, ці бар’єри були в моїй голові, аніж звучали від рекрутерів. 

«Викладаюся на всі 200%, щоб довести, що я насправді чогось вартий»

У навчанні та роботі мені дуже стали в пригоді навички в роботі з векторною графікою та 3D-моделювання. Це значно пришвидшує процес створення тих самих пропсів і зменшує кількість неточностей та помилок. 

Моє працевлаштування співпало з початком повномасштабної російської агресії. Я мав виходити на нову роботу 24 лютого — мене взяли до невеликої харківської студії. Але, звісно, все скасувалося. Тож я почав шукати роботу наново. 

Під час співбесіди у Kevuru моє портфоліо і тестове завдання сподобалося лідам, і я отримав офер. З самого початку я викладаюся на всі 200%, щоб виправдати як сподівання колег, так і довести собі та своєму синдрому самозванця, що я насправді чогось вартий. Водночас колеги вірять у мене, і це додає сил і наснаги. Атмосфера у компанії — як ковток свіжого повітря.

Усім світчерам хочу сказати: не варто боятися починати з нуля, де б ви не були. Замість цього краще підготувати певну базу, подушку безпеки та заручитися підтримкою близьких. 

Вибирайте той напрям, який цікавий саме вам, а не де більше платять. Зважайте також і на моральне задоволення від того, що робите, — інакше вигорання в новій сфері прийде навіть швидше, ніж у попередній професії.

Історії світчерства: досвід спеціалістів Kevuru Games. Частина 3 - Boost InGame Job

«Не було жодних складнощів у світчингу — лише захват від нових вражень, цікавих людей, амбітних проєктів»

Я з дитинства любив майструвати, цікавився різноманітною технікою. Спочатку хотів стати архітектором, як мої батьки. Тому, з ранніх років трохи розумівся на кресленні, вчився малювати. Але коли намагався подати документи до КНУБА, мені відмовили через поганий зір. 

Тож я вступив до Київського радіотехнічного інституту, а потім додатково отримав фах фрезерувальника. Але робота на заводі мені не сподобалася. Я почав себе шукати в інших галузях. Працював на зерносховищі, робив шкіряне взуття, клав плитку, був менеджером з продажів у роздрібних торгових компаніях, сисадміном у геймклубі. 

Деякий час працював у McDonalds на різних позиціях. Потім займався водночас продажами та кресленням у компанії, наприклад, ми виробляли картонні муляжі шоколадок для вітрин кіосків, адже оригінальний продукт можна тримати тільки в холодильнику.

Одного разу я розробив муляжі пакунків собачих і котячих кормів. Клієнт сказав, що хоче наочно побачити яким буде результат і запропонував за це винагороду. Я почав шукати програму в якій можна продемонструвати тривимірну модель, і так познайомився з 3Ds Max.

Інформації в інтернеті та посібників майже не було, тож опановував програму навмання. Згодом завдяки цьому інструменту навчився конструювати кращі та міцніші вироби з різних матеріалів.

«Щоб виконати тестове, за одну ніч розібрався, що таке Low-poly»

Коли мені набридло працювати у виробництві влаштувався у геймдев-компанію — це було у 2004 році. Щоб виконати тестове завдання, за одну ніч розібрався, що таке Low-poly. І потім, протягом роботи, продовжував вивчати 3D-моделювання. Працював над Need for Speed: Underground 2, Battlefield 2, S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті; зробив багато проєктів для Еміратів — 3-х вимірні проєкти хмарочосів, центрів та намивних островів тощо.

Згодом змінив ще кілька геймдев- та 3D-компаній і доріс до позиції ліда. Робив усе: від персонажів і текстур — до об’єктів й архітектури. У 2010 році зацікавився кіно: розробляв графіку та навіть сам знімався в епізодах. У 2015-му повернувся до геймдеву і працював над серією Call of Duty на позиції Senior Weapon Artist, Vehicle Artist. Потім, з початком пандемії, перейшов на фриланс.

У 2022 році приєднався до Kevuru Games. Мене запросив друг та колега, мотивуючи, що це найкраща компанія в якій йому доводилось працювати. Враховуючи мій, більш ніж 20-річний, стаж, — я мушу з ним у цьому погодитись! Багато компаній можуть похвалитися мегапроєктами, але мало де є дійсно дружні стосунки в команді.

Не було жодних складнощів у моєму переході в нову професію — лише захват від нових вражень, цікавих і талановитих людей, амбітних проєктів. Виклик лише один: треба працювати якісно та швидко. Але з класною командою це виходить дуже легко. А поява нових друзів, які розділяють захоплення 2-3D, додає мотивації.

«Потрібно постійно тримати руку на пульсі, вивчати нові програми та технології»

Геймдев — дуже динамічна індустрія. Тут завжди багато нового та цікавого. Потрібно постійно тримати руку на пульсі, вивчати нові програми та технології, особливо якщо компанія займається аутсорсингом. Наприклад, за час моєї 20-річної практики мені довелося використовувати 20-30 різних програм для роботи з 2D і 3D.

У сучасному світі є чимало доступної і, при цьому, якісної інформації, — тож зараз дуже легко навчитися самостійно. Це підтверджують численні приклади новачків, які динамічно та креативно розвиваються у професії. 

Навички з попередньої професії також можуть зіграти вам на руку. Наприклад, мій технічний фах буває у пригоді для створення текстур. Адже я знаю як виготовляються та обробляються різні деталі і яка різниця між поверхнями різних матеріалів.

Деталям та лайфхакам вас навчать уже в команді. Кожен проєкт та клієнт має свої особливості, які до вас донесуть досвідчені колеги та ліди. Не бійтеся, що вас лаятимуть за помилки — вам запропонують той рівень завдань, який ви здатні виконати. Також маю багато прикладів коли навчав новачків — а через дуже короткий термін вони ставали надзвичайно крутими спеціалістами. Головне бути у захваті від роботи, а друзі та колеги завжди допоможуть розвиватися.

Напрямків для розвитку безліч: пропси, техніка, персонажі, анімація, зброя, архітектура, моделювання середовища тощо. 3D-моделювання однакове всюди, — головне обрати те, що вам подобається. А далі справа за вами!

Leave a Reply